[시뮬레이션/팜류/SNG] 놀러와 마이홈
[기초 정보]
- 100만 다운로드 / 3.4점 (~2016년 9월)
>>출시 한 달 만에 누적 다운로드 250만 건을 돌파. 지난 8월 4일 정식 출시된 <놀러와 마이홈>은 서비스 이틀 만에 카카오게임 인기순위 1위, 애플 인기 게임 순위 1위 및 최고 매출 게임 순위 4위에 올랐다.
- 만들고, 꾸미고, 자랑하는 나만의 숲 속 공방 "놀러와 마이홈" 드디어 오픈!
- 너랑 나랑 만드는 달콤한 나의 집
친구들의 타임라인에 한 마디 남겨볼래?
만들고, 꾸미고, 자랑하고 오늘은 무엇을 해볼까?
너랑 나랑 만드는 두근두근 로맨스
[기본 분석]
- 시장(유저 간 아이템 교환 가능) 시스템을 통해서 팜류 게임에 새로운 재미(자유도)를 더해서 확장해 나간 성공 사례
- 일반적으로 팜류는 레벨이 올라갈수록 점점 하드한 재료를 요구 + 대기 시간이 길어지면서 + 퀘스트 달성이 드물어지며 재미가 없어지고, 하드코어 유저만 빼고 떨어져나감
- 요구한 재료를 구하기 위해서 긴 대기 시간과 반복 노가다를 참아야하는 게 어려운 점인데, 이 게임은 시장 시스템을 통해서 이것을 극복함
- <시장>
: 재료 교환을 가능하게 하면서, 막히는 플레이 구간을 풀어나갈 수 있는 전략이 생기고(A유저는 초보라서 전나무가 많이 필요하지만, B유저는 중수라서 전나무가 남아돈다면, B유저에게서 싸게 사서 플레이를 진행시켜갈 수 있음)
: 유저들에게 자유도를 허락함. 내가 플레이 성향이 길게 잠수타는 타입이면, 옥수수/감자 등 시간 오래 걸리는 것만 심어두고, 나중에 그것을 되팔아 밀을 사면 됨. 반면 나는 밀을 계속 재배해서, 그 돈을 모아서 감자를 살 수도 있음.
: 유저의 현재 플레이 상황+전략, 유저에 개인 취향에 따라 다양한 아이템들을 '선택'하여 재배해도, 다른 해야하는 컨텐츠들을 풀어나가는 데 지장이 없음.
: 게다가 시장에서 싸게/비싸게 사고 파는 재미 또한 엄청 남. 사람에게는 "이득"을 보고 싶은 욕망이 있고, 부를 축적해가는 것도 재밌는데, 이것을 경매하듯이 싸게 팔려고 계속 재시도하고, 비싸게 팔려고 계속 대기하면서 이득을 보는 것 또한 중요한 재미로 작용함.
: 그래서 이 게임은 팜류/SNG이지만 어떤 의미에서는 경제 시뮬레이션 게임이라고도 볼 수 있음. 오히려 기획자들이 당초 예상했던 것보다도 이 시장 시스템이 훨씬 더 이 게임의 본질을 지탱하는 것으로 보여짐
>>>여기에 로빈샵이라는 것이 있어서, 돈이 없더라도 로빈샵에서 정가로 싸게 사서 유저에게 비싸게 되팔 수도 있음.(차액을 이용한 재산 불리기)
>>>의뢰 게시판에 납품할 때는 로빈샵에서 구매한 것과 거의 비슷한 가격. 기획자들이 물품마다 생각을 하면서 가격 측정을 했다는 것을 알 수 있다 (실제로 그릇에 담긴 달님 조각 상한가가 너무 낮아서 품귀 현상이 일어나자, 이벤트 기간 중에 상한가를 더 높이기도 했음)
>>>아이템 판매/구매 시 상한가/하한가를 정해놓은 것도 영리한 전략. 지나치게 폭등하지 않고 어떤 물품은 품귀 현상(최고가로 팔아도 늘 매물이 모자름)이 일어나는데, 이런 게 있어야 또 젬으로 결제하는 유저도 생기지
- 이외에도 나는 '인간', NPC들은 '동물'로 캐릭터라이징한 전략도 매우 좋음. 동물이라서 개성적이면서 인상적이며, (기획자들이 인터뷰했듯) '나'의 아바타를 더 특별하게 보이게 해줌. 캐릭터 설정이나 스토리도 꽤 준수함.
- 여기에 귀여운 아트, 아기자기한 소품과 집 꾸미기 등 팜류 게임으로서 갖춰야 할 만한 점도 탄탄하게 갖춤.
>>단, 단순한 의자나 가죽가방으로 가득 채운 플레이어의 집을 보고 '이 사람이 뭐하는 건가'라고 생각했다던 기획자들의 평가는 매우 동의하기 어려움.
>>나처럼 집꾸미기, 인테리어에 하나도 관심 없는 사람들도 이 게임을 재밌게 할 수 있고, 게임을 하기 위해 데코 수치를 올리려는 하나의 전략으로 가죽가방+의자 무조건 채우기 수법 등을 쓰는데, 이미 플레이어들의 커뮤니티에서도 '데코 효율적으로 올리기 전략'으로도 공유되고 있는 상황을 보고, "왜 이 플레이어는 인테리어를 안하고(그부분의 컨텐츠를 즐기지 않고) 이렇게 무식한 방법을 쓰지?"라는 것은 애초에 하나의 게임을 하는 플레이어들이 각각 다른 목적과 동기를 가질 수 있다는 것을 무시하는 것.
>>이후에 복잡도 개념을 도입한 건 좋음. 단순히 물건을 많이 늘어놓는 것보다, 상위 단계의 물품을 제작하는 것의 가치와 노력을 높게 평가하는 것이기 때문. 식탁 위에 음식을 올려놓으면 데코 수치에 영향을 준다는 것도 좋은 기획. 유저들의 활동에 대해서 다양한 방식과 전략으로 보상을 주려고 하는 시도는 좋다. 유저들의 다양한 활동을 보상적으로 동일하게 만들지 않고, 다른 보상을 주면서 좀더 다채롭고 정교한 활동을 하도록 유도하기 때문.
[시스템/컨텐츠]
<상단>
- 하트(소셜 활동을 통해 얻는 화폐. 옷장 확장, 로빈샵에서 물품 바꾸기 등에 활용됨) / 골드 / 젬
<중앙>
- 1층 실내를 기본으로 하여 앞마당, 광산, 2층, 호수 등으로 확장해가는 세로 맵
<좌측>
- 퀘스트 : 캐릭터(동물) 아이콘으로 퀘스트 표시하는 것 좋음. 마치 이 NPC가 나에게 개인적으로 부탁하는 느낌? NPC와 개인적인 관계를 구축하는 느낌이고 실제로 아기자기한 분위기 + 마을 사람들과 이런저런 사건을 벌이는 게임 스토리를 생각해봤을 때 적절함
>>의뢰를 하다보면 특정 캐릭터와 호감도 레벨이 오르고, 가끔 캐릭터들이 내 집에 방문해서 이야기를 하고 나는 선택지를 고르는 등 캐릭터와 관계를 맺는 것처럼 표현함. 이런 따뜻하고 귀여운 세계의 캐릭터들과 상호작용, 교감한다는 것을 표현하려고 했던 것도 장점.
<우측>
- 일반모드/플랫모드/카펫모드
- 방명록 : 누가 날 친구 추가 했는지도 알람으로 뜨고, 방명록 남기기/댓글 가능
<하단>
- 친구목록 : NPC 친구(아이유도 있다) / 추천친구(고렙일수록 좋음. 하트 만힝 얻어서) / 내 실제 카카오톡 친구들 표시 / 게임 친구들
- 타임라인 : 홍보 등 가능 (난 거의 안씀. 시장을 주로 이용하고 의뢰나 이런 게 영 안될 때만 광고하고)
>>놀러와 마이홈은 다른 게임처럼 하트 보내기 등이 없고, 의뢰하기 / 내부에서 독자적인 SNS가 있는 것처럼 해놨는데, 개인적으로는 이 방식이 더 마음에 들었다. 실제 카카오톡 친구들을 초대하거나 하트 주고받고 이건 의외로 스트레스가 있어서. 카톡 친구가 별도 표시되는 것 말고는 외부와 연결되지 않는 점이 좋았음
- 메뉴 : 편집 / 업적 / 사진찍기 / 커뮤니티 / 설정 >>주로 업적만 많이 사용...
- 상점 : 생산 / 제작도구 / 세트(캐시템 등)
- 창고 : 전체 / 생산 / 가구 / 재료 / 소모품 >>이 분류도 대략 적절하다. 분류는 5개 이상 넘어가면 안좋은듯
[유저 리뷰]
- 아기자기한 그래픽에, 직접 만들고 판매하고, 레벨이 오를 때마다 집을 확장해나가는 뿌듯함, 복잡도 문제가 있지만 꾸미기 좋은 시스템. 이 장점들을 최악의 발적화가 죄다 말아먹었습니다.
- 그림체도 좋고 스토리도 탄탄
- 캐릭터 옷 입힐 때 테일즈런너처럼 아바타를 배치해줬으면 좋겠습니다 안으로는 캐릭터 능력치가 가장 뛰어난 옷을 입히고 겉으로 예븐 옷 입힐 수 있게 해줬으면 좋겠습니다
- 방명록, 시장 정체. NPC 의뢰 날로 먹기라서 재료값도 못 건짐. 가판대를 이용하여 돈만 벌기 벌어들인 돈과 자원으로 의뢰해 레벨업
- 생산 재료나 물품에 등급을 매겨주셨으면 해요