[롤플레잉/어드벤처] 투더문(To the moon)
[기초 정보]
- 5천 / 4.5점
- 그럼 달에서 만나면 되잖아!
>>PC 게임이었던 것을 모바일로도 이식
>> 게임스팟 2011년 최고의 스토리상, 2011 인디 게임 페스티벌 최종 결선 진출, 2011 IndieDB 최고의 싱글 플레이어 인디 게임 상, RPGFan의 2011년 최고의 인디 RPG상, Wired의 2011년 최고의 20개 게임 중 하나로 뽑히는 등 상을 휩쓸었다.
- 로잘린 박사와 와츠 박사는 특이한 직업을 가지고 있습니다: 사람들에게 다시 살아갈 기회를 주는 일이죠. 맨 처음부터... 하지만 그 모든 과정은 오직 환자의 뇌 속에서만 벌어집니다.
수술의 위험성 때문에, 그 '새로운 삶'은 환자들이 숨을 거두기 전 마지막으로 갖는 기억이 됩니다. 그리하여 이 수술은 오직 죽기 직전의 환자들에게만 수행됩니다. 그들이 간절히 원했으나 끝내 이루지 못했던 꿈을 이뤄 주기 위하여.
이 특별한 이야기는 조니라는 이름을 가진 노인의 꿈을 이뤄주기 위한 박사들의 노력을 담고 있습니다. 조니의 기억 속 시간을 거슬러 한 발짝을 내딛을 때마다, 새로운 과거의 파편이 드러납니다. 박사들은 그의 일생에 엮인 복잡한 사건들의 퍼즐을 맞추며, 어째서 노인의 마지막 소원이 그러한지를 밝혀내려 노력합니다.
그리고 조니의 최후의 소원은, 물론... 달에 가는 것입니다.
- 핵심 특징
독특하고 전투가 없는, 스토리 기반의 경험
어드벤쳐 게임의 요소와 클래식 RPG 미학의 혁신적 융합
스토리에 밀접하게 연관된, 호평받는 오리지널 사운드트랙
군더더기나 시간 때우기 요소가 없는, 농축된 플레이
• 새로운 iMessage 스티커 29종 개방
• 뮤직박스 기능 추가, 게임 내 음악의 백그라운드 재생/다운로드 지원 (클리어 후 자동 시작)
• DIY QR코드 공유 기능 추가, 여러 기기의 게임 기록을 간편하게 동기화 가능
• 독특하고 전투가 없는, 감동적인 스토리 기반의 게임
• 어드벤쳐 게임의 요소와 클래식 RPG 미학의 아름다운 융합
• 스토리에 밀접하게 연관된, 호평받는 오리지널 사운드트랙
• 시간을 역행하며 원인을 추리하는 새로운 재미
[기본 분석]
<스토리/설정>
- 감성적인 스토리텔링 게임
- '달'이라는 테마를 중심으로 -> 역순행적 구조(단서 밝히기)를 활용하여 이야기의 몰입감 부여
- 단순한 그래픽 속에서도 디테일하게 장면 묘사하려 노력, 무엇보다 bgm 및 음향을 통해 감성을 완성함
>>>>투 더 문은 쯔꾸르 작품으로서는 이례적으로 광원, 배경 묘사가 섬세히 되어 있고 창문 너머의 배경도 입체적으로 표현돼 폐쇄적인 느낌이 들지 않는다. 공포 장르의 게임과 다르게 좁은 공간보다는 한 폭의 풍경을 그려내 감동적인 이야기를 돋보이게 한다.
- 죽어가는 노인과 아스퍼거 증후군 등, 자칫 어두울 수 있는 이야기지만 '지그문드'의 요원 둘의 발랄한 대화를 통해 분위기의 균형을 잡음(개드립..) >> 처음부터 서로 티격태격, 나사 개드립, 직장인의 애환ㅋ 서술 등..
- 지크문드 인생 형성 기관이라는 '기억' 변경 설정도 매우 참신. 역순행적으로 돌아간다는 흐름에 개연성을 부여하면서도, '기억 형성'해간다는 행동성 부여, 묘하게 미래세계 같은 참신함도 부여
<플레이>
- '아이템' 중심으로 게임 플레이 전개
>>미니 게임 요소들이 있기는 하지만, 그다지 호평 받는 요소는 아님.(핵심은 아니아고 생각)
- 어린 시절 / 소년 / 장년 / 중년 / 노년 시절로 스토리 전개 단계를 유저(PC)에게 전달한 것도 직관적
- 액션의 정도를 높여가며 고조시키는 구성
>>초반에는 단조롭게 장소 탐색-> 아이템 찾기 반복
>>중반부터 말 타는 역동적 경험
>>후반에도 '좀비'가 된 에바(?)를 식물을 던져 물리치는 등...
>>게임이 진행될 수록 액션 비중을 늘리면서 자극의 정도를 높이려고 함
>>실제 그 조작이 재밌든 말든, 이런 의도는 새겨둘 만 하다(유저는 점점 더 자극적인 걸 원하게 됨)
[컨텐츠/시스템]
<제 1장>
왜 세상은 이리도 복잡한가?
가는 길에 이상한 생물체가 있습니다.
밤을 새야 할 것 같네요.
<제 2장>
그러나 우린 전문가 입니다.
무수한 막대기 사탕-W
가장 두꺼운 책
비밀 지하실
등대의 첫 근접 촬영
등대의 이상한 종이 토끼
순간을 잡아 일을 시작하라
<제 3장>
조니와 처음으로 대면하여 말하다.
정신병의 가능한 내역
비의 추억의등대의 중요한 발견
리버를 위한 노래
반 정도 지은 집
<제 4장>
존의 기억이 바뀌기 시작했어요
달에 가고자 하는 갈망이 더 강해짐
왜 우주인이 되려고 하지 않죠?
시간이 별로 없어요
숨겨진 의료 기록
악화 조건
<제 5장>
당신의 당근 케잌은 최악이에요
갑작스러운 교통 사고
축제
존은 올리브를 견디질 못합니다
우리는 달에서 만날겁니다
내가 당신을 막을 겁니다
<제 6장>
리버를 지우는 것은 완전히 성공하지 못했습니다.
사명 제어 센터
원심분리기는 아픈 추억이 될 것입니다
아마도 우리가 놓친 그 어느 곳이 있겠죠
리버에 대한 존의 감정을 믿어요
리버와 존은 만날 겁니다
- 1회차 클리어하면 주크박스가 열림
- 소리 설정에서 버튼 UI가 빛나는 달모양ㅋ
- 엔딩 크레딧에 각 국가의 번역자들도 실어주는 게 인상적
[유저 리뷰]
- 게임이라고 하기에는 플레이어가 할 수 있는 게 없습니다. 일방적인 스토리를 보기 위해 조잡한 컨트롤러로 이동하고 왜 있는지 모를 퍼즐게임을 해야 합니다. 차라리 터치 하나로 자동진행 하면서 이야기에 집중하게 했으면 좋았을 거 같습니다.
- 내가 이렇게 게임을 정성들여 만들었다고 자랑하고 싶어 하는 것 같다 자유도가 높지도 않음녀서 캐릭터에게도 길을 안알려주는 걸 보면... 애니메이션 속도 조절하는 것도 있으면 좋을듯
- 게임 플레이보다 스토리 진행이 너무 커서... 게임이라고 하기엔 좀 애매한 느낌이지만 스토리가 좋아요. 사운드랑
>>몇몇 유저들은 게임적이지 않다고 하는데, 이게 게임이 아니라면 엘리베이터 코딩 겜이나 기하학 게임도 게임이 아니라 단순 시뮬레이터. 특히 국내는 콘솔 유저가 주류가 아니여서인지 스토리텔링 중심 게임에 박한 경향이 있음