오픈 월드형 MMOPRG
- 자유도 높임
: 공간 탐색 자유도 - 안정섬 / 불안정섬 : 해당 섬 내에서도 탐험 지역, 채집하고 싶은 것 있는 곳 자율 선택
: 제작 자유도 - 특성(대분류)과 속성(소분류) : 아이템 별 특성/속성 조합에 의해 다양한 배리에이션 가능
공개된 시스템중 핵심 시스템으로 듀랑고가 지향하는 자유도와 창발성을 유도하는 장치다.
- 아이템 1.0
처음에는 기존의 조합 시스템의 레시피처럼 어떤 아이템을 만드는데 필요한 재료가 정해져 있었다. 거기서 벗어나 상상력만 있으면 하나의 아이템을 다양하게 만들수 있는 조합 시스템을 만들어 보고 싶어서 시작된게 아이템 1.0이다. 아이템마다 특성을 붙이고 조합 레시피를 아이템이 아니라 특성별로 구분해서 조합이 가능하게 만들었다.
돌맹이에 "에너지가 없다", "딱딱함"이라는 특성을 붙이고 치킨에 "에너지가 있다", "부드러움"이라는 특성을 붙여 치킨을 먹을수 있는 아이템으로 인식하게 만드는것. 가죽 장화의 재료인 가죽에 "먹을수 있다", "불에 탄다", "천 모양으로 펼쳐져 있다"특성이 조합에 따라 사라지고 생겨 날 수도 있다. 가죽에 있던 "천 모양으로 펼쳐져 있다"라는 특성이 가죽 장화를 만들면서 "장비 가능"으로 바뀔 수 있다. 그래도 여전히 "먹을수 있다", "불에 탄다"는 남아 있기 때문에 가죽 장화를 먹을수 있게 되었다.
- 아이템 2.0
의도는 좋았지만 문제점도 많았다. 특히 무한 제작의 문제가 됐는데 아이템을 튀긴다를 반복해서 3000 칼로리가 넘은 음식이 만들어진다거나 적의 공격을 막으면 오히려 체력이 회복되는 방패가 만들어지기도 했다. 이런 문제를 해결하기 위해 기획자가 어느정도 제어권을 가지는 형태로 개선을 했다.
거기에 이은석 본부장은 "가죽장화를 먹을수 있되 유저에게 권하지 않았으면 좋겠어"라고 건의를 하면서 아이템 특성을 종류별로 모아 그룹을 만들게 되었다. "에너지 있음", "부드러움"은 "먹을수 있음"이라는 특성에 들어가고 "먹을수 있음"이라는 특성은 "요리"라는 특성에 들어가게 된다.
그리고 제일 상위의 특성이 노출되고 상위의 특성끼리 연결 되게 만들었다. 가죽 장화를 만들때 제일 상위에 있는 "가죽"이라는 특성과 "신발"이라는 특성만 보이게 해 깔끔하게 정리 되었고 버그도 줄었다. 여전히 가죽장화속 "가죽" 특성안에 "먹을수 있음"이 있기 때문에 가죽장화를 먹을수 있다. 유저에게 강요하지 않으며 그냥 가죽장화를 먹는 어색함을 지웠지만 제작을 하면 할 수록 뻔한 특성만 남아 정작 중요한 창발성은 떨어졌다.
- 아이템 3.0
다시 초심으로 돌아가 응급처치를 했고 여기에 누군가 또다른 제안을 했다. '유저는 언제나 바쁜 상황인데 언제 가죽장화를 일 일이 분해하느냐'다. 그래서 특성을 변화시키는 방법이 추가 되었다. 아이템 3.0에서 가죽장화를 못먹는 이유가 "딱딱함"이라는 특성이 추가되었는데 이걸 물에 넣고 삶으면 "부드러움"이라는 특성으로 바뀌어 가죽장화를 먹을 수 있게 된다.
유저가 임의로 특성을 바꿀수 있지만 시간이 지남에 따라 특성과 속성들이 변하게 되고 어느 임계점을 넘는 순간 새로운 특성과 속성이 생겨난다. 아이템을 일종의 생물처럼 만든것이다. 거기에 전혀 예상치 못한 상황을 위해 통제를 하지만 다소 허술하게 유지했고 보이지 않는 잉여 특성도 넣어서 생각지 못한 아이디어가 나올수 있게 숨구멍을 틔여 놓았다.
- 위의 아이템 제작 시스템으로 도끼 만드는것을 예를 들면 "막대기 모양의 물체", "날이 있는 물체", "접착하는 수단"으로 만들수 있다. 돌을 공룡뼈에 청테이프를 둘러서도 만들수 있고 식칼과 막대기, 갈대를 이용해 도끼를 만들 수 있다. 이런한 조합에 따라 "성능은 좋은데 무거운 도끼", "예리함이 떨어져서 베는 대미지가 약한 도끼", "결합부위가 약해서 내구도가 떨어지는 도끼"를 만들 수 있게 된다. 개그 아이템을 만들 수 있는것도 여전한데 가령 망치의 경우 머리 부품으로 덩어리 특성이 필요한데 이는 일반적으로 돌멩이에 달려있는 특성이다. 그러나 고깃덩이도 이 특성을 공유하기 때문에 고깃덩어리 해머(?)를 만들 수 있다.
- 문제점
: 행위 유발성을 더 신경 썼어야
초반에는 퀘스트 빨로 이곳저곳 가지만, 7레벨 즈음 퀘스트가 줄어들 때 확확 빠질듯
그리고 직업 선택 후에는 결국 스킬 계속 찍기가 목표가 되어 버림
>> 특정 지역에 가면 관련 퀘스트가 뜨는 것은 매우 좋다
>> 장기적 관점에서 내가 이 게임에서 하고 싶은 것을 그려볼 수 있게 유도하는 게 필요함(스킬 계속 찍기 말고도)
절차적 생성 - 컨텐츠를 수동으로 만드는 것이 아니라 알고리즘으로 생성하는 것.
처음에는 그래픽 텍스처나 메쉬 등에 주로 쓰였으나, 이후 사운드, 음성 합성, 게임 월드/던전/레벨 생성 등으로 적용 분야가 넓어짐
시뮬레이션이 '즐거운 놀이터'가 되려면 플레이어의 멘탈 모델을 만족해야 합니다.
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