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[글] 게임 디자이너가 아이디어가 부족할 때에는

EE-2 2015. 12. 18. 11:07

 

 

<게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 : 크리에이티브한 게임 만들기>

86-87쪽.

 

 게임 디자이너가 아이디어가 부족할 때에는 / 시오가와 요우스케

 

 아이디어가 부족할 때의 대처 방법을 이야기 해봅시다.

 게임 디자이너는 매일매일의 업무 속에서 수많은 아이디어를 낼 필요가 있습니다. 몬스터의 공격을 어떻게 할 것인가, 아이템의 성능은 어떻게 할 것인가, 그렇게 매일매일이 아이디어 짜내기의 연속입니다. (중략)

 '브레인스토밍'이나 '여러 단어가 적힌 카드를 무작위로 뽑아서 예상 외의 단어 조합으로부터 힌트를 찾는다' 등 아이디어 발상법에도 여러 가지가 존재합니다. 이런 발상법이 도움이 되는 경우도 있지만 결과적으로는 고민하거나 신내림을 기다리는 것처럼 랜덤성이 강한 방식과 본질적으로 크게 다르지 않습니다. (중략)

 '자유롭게 생각해도 좋다'고 하는 것보다 주제나 정해진 방법 등 무언가 '제약'이 있는 편이 생각하기 쉽다고 느낀 적은 없습니까? 그걸 응용하는 겁니다. (중략) 제약을 추가하는 방법은 다음의 3단계로 이루어집니다.

 

1. 제약을 정리한다

  대부분의 경우 업무 명령을 받을 때 무언가 제약이 따라올 겁니다. 먼저 경험했던 제약을 떠올려 정리합니다.

2. 제약을 흉내낸다

  경쟁 타이틀에서는 어떻게 하고 있는지를 조사합니다. 반드시 어떤 경향이라는 것이 존재할 테니까 그것을 제약으로 추가합니다.

3. 제약을 차별화한다

  다른 제품과 '차별화'할 수 있는 특징은 무엇인가를 생각해, 그것을 제약으로 삼습니다.

 

몬스터의 공격을 예로 구체적인 방법을 설명하겠습니다.

 먼저, 업무 명령을 받았을 때의 주제가 '초반에 나오는 적', '공격은 근거리를 중심으로 해줬으면 한다'라고 합시다. 이 경우 모두 그대로 제약으로써 사용합니다.

 다음으로 비슷한 게임을 플레이해서 '초반의 적'과 '근거리 공격이 메인'인 몬스터를 찾습니다. 얼추 5개 정도 분석하면 공격에 관해 공통된 경향이 보일 겁니다. 예를 들어, 수는 평균 3종류, 공격 방법은 강력한 공격 1개와 약한 공격 2개, 약한 공격의 1개가 범위 공격이고 강한 공격은 돌진형이 많다ㅡ와 같은 경향입니다. 이렇게 서로 비슷한 경향을 보이는 것은, 모두가 서로서로를 흉내냈기 때문이 아니라, 그래야만 하는 이유가 있어서 모두 같은 결론에 도달했기 때문입니다. 이런 경향을 제약으로서 추가합시다.

 마지막으로, 다른 몬스터와 차별화할 수 있는 요소를 찾습니다. 예를 들어, 몬스터의 외관적 특징이 '커다란 어금니'라면, 그 어금니를 활용하여 공격한다ㅡ는 제약을 추가합니다. 같은 초반 단계에서 등장하는 또 다른 몬스터가 마법 공격형이라면, 차별화를 위해 물리 공격을 제약으로 추가합니다. 아무리 작은 부분이라도, 다른 몬스터와 다른 부분은 무엇이든 특징으로 삼아 제약으로 추가해 갑시다.

 이렇게 제약을 추가해 가면, '커다란 어금니를 사용하여 근거리 범위 물리 공격을 '어떻게 한다'까지 선택지를 줄일 수 있습니다. 아직 아이디어는 아무것도 떠오르지 않지만, 꽤 구체적인 곳까지 도달한 셈입니다. 여기까지 온다면 '이 정도의 제약을 만족시키는 아이디어는, 그것밖에 없구나'하고, 최후의 '어떻게'에  대한 아이디어가 자연스럽게 떠오릅니다. 상기한 예라면 '커다란 어금니로 주위 360도를 돌아가며 고속으로 물어뜯는 공격' 정도가 될 것 같습니다. 공격을 예로 설명했습니다만 컷신이나 레벨 디자인 등, 어떤 업무라도 이 방법을 사용할 수 있습니다.

 아이디어가 나오지 않아 곤란할 때 떠오르기를 기다리기보다는 '제약'을 사용해 극복해 봅시다.