플랫폼·장르/퍼즐

[퍼즐/캐주얼] 프렌즈사천성

EE-2 2016. 9. 30. 18:17

[기초 정보]
- 100만 다운로드 / 4.2점 (~2016년 9월)
- 사천만을 이어주는 연결고리, 프렌즈사천성
- 새로운 프렌즈를 확인하라! : 꺄오, 사천서엥 등장하는 새로운 프렌즈! 넘나 좋은 것
  스피드를 정복하라! :터치터치, 당신의 손은 눈보다 빠르다~
  보물조각을 모아라! : 보물들이 프렌즈에게 특별한 능력을~
  다양한 미션과 보스전 새롭게 즐겨라! : 두더지게임, 블록격파 등 새로움이 한 가득
 
 
[기본 분석]
 - 사천성이라는 성공한 장르와 룰을 기반으로, 카카오 캐릭터 IP + 수집 요소를 강화한 게임
 - 프렌즈 가챠는 새로울 게 없지만, 레벨 업 요소는 흥미롭다.
   퀘스트 (이벤트 스테이지)를 깨서 캐릭터을 얻고, 반복 깨면 캐릭터 레벨 업 됨 
 - 랜덤하게 나오는 금/은/동 보물상자도 괜찮은 컨텐츠. 아이템 하나당 30개 가량을 모아야해서 상당히 하드하고, 이것도 레벨 업 가능
   : 스테이지 하는 중 보물상자가 나오면 반드시 깨야겠다, 같은 동기 부여됨.
 - 이외에 깜빡깜빡패, 문어패 등이 있으나... 게임적으로는 지나치게 어려워지는 난이도 때문에 비판 많음
   >>사천성이라는 장르 자체가 짝패를 자주 맞추는 게 재미인 건데 (단기적 성취감-짝패 맞추기, 장기적 성취감-스테이지 클리어)
   >>가능패가 1개 남고 이러면 숨은그림찾기 같다면서 비판.  
 - STAR SHOP(별 상점) : 획득한 별로 캐릭터나 아이템 구매
   >>유저의 성취도를, 단순히 랭킹이나 다음 컨텐츠 오픈으로만 보상하는 게 아니라
     가시화/정령화하여서, 최고급 캐릭터, 각종 유료 아이템을 얻을 수 있게끔 보상하기도 한다.
   >>하나의 액션(스테이지 클리어)에 대한 중첩적인 보상 : 별(성취도), 랭킹(소셜), 별을 재화로 하는 별 상점 캐릭터  
 - 룰은 간단해도, 부가 컨텐츠(IP, 캐릭터)/부가 시스템으로도 게임이 만들어질 수 있다는 예시
 
 
  
[시스템/컨텐츠]
 - 기본 / 퀘스트 월드
  >>퀘스트 월드에 가면 초대버튼(하단) / 미션 목록(우측 상단) 없어짐 
 
 <좌측>
 - 일일미션
 - 퀘스트 월드 (가는 버튼)
 
 <우측>
 - 진행 정도와 친구들 위치
 - 스페셜 상점 : 하트 맥스 플러스 - 하트 최대 보유량이 7개로 늘어나요! 200개 보석 
                 >>남은 시간 99:16:초..
 - 별 상점 :
  <캐릭터> 4성 히어로 라이언 - 999 / 3성 피터팬 튜브 - 700 / 2성 꽃놀이 무지 - 500개
  <아이템> 3초 플러스 1개 - 별 66개, 하트 5개 - 별 110개, 콘500개 - 별110개
  <티켓> 고급 프렌즈 뽑기 쿠폰 1개 - 330개, 일반 프렌즈 ㅃ보기 쿠폰 1개 - 264개
  : 구매 제한 3/3 걸려 있음
 

<<<뽑기 하면, 뽑을 때 디스코 음악 쪽을 터치하면 춤추는 실루엣 보이다가 나옴
 
 <하단>
  - 친구 초대
  - 우편함 : 친구가 나에게 요청을 해서 내가 주면, 나도 받을 수 있는 게 좋다
  - 스테이지 랭킹
  - 설정
 


[유저 리뷰]
- 재미있는 퍼즐 만들 아이디어가 없었는지 시간제한과 소셜 및 캐시템에만 목메고 있음
- 시간 연장 사용시 바로 사용 가능하게 하지 말고 확인 팝업창 하나 띄어주세요
- 현질 유도 심함. 게임은 아기자기 귀엽게 잘 만들었으나 기본으로 제공되는 것이 하나도 없이 현질을 심하게 유도하는 것 같네요.
- 아이템이나 하트 보석으로 살 수 있는 효율도 떨어지고 하트도 너무 느리게 차고 게임을 하라고 만든 건지 돈을 지르라고 만든 건지 알 수 없네요
- 편리성이 별로네요. 아이템도 일일히 받아야하고 하나씩 받으면 계속 창이 뜨니 귀찮아요.
>>캐릭터에 대한 건 호평이 많으나, 유료 아이템 적용이 다소 지나치다는 평이 많음.
>>그 외에 난이도 실패에 대한 피드백 (사천성은 팍팍 패맞추는 재미로 하는 게임인데, 늘 1개 가능 이렇게 뜨면 숨은그림찾기 같다는 평)



++ 잘한 점
 
  - 스테이지 중간중간에 보물 상자가 랜덤하게 출현하는 것
   >> 반복적 활동에 자극제를 주고, 동기부여가 됨
   >> 보물에 집착하는 플레이어라면 이런 판에서는 유료템을 쓸 수도 있음 
  
  
  - 스타 샵 + 퀘스트 월드
   >> 퍼즐 게임류처럼 스테이지 달성식 장르는, 해당 스테이지를 깨고 나서는 콘텐츠가 소모되어 버림
   >>이런 경우 2성, 3성 등 달성도를 높이려는 유도를 하는데,
   >> <프렌즈팝>에서는 별을 다 달성하면 보너스 스테이지를 오픈하는 식이었다면, (+별 갯수대로 랭킹)
   >> <프렌즈사천성>에서는 별을 모으는 갯수에 따라 스타 샵에서 각종 아이템 구매 가능
   >> 스타샵의 경우가 훨씬 더 세련된 유도법인데,
      i) 자유도 : 별의 획득만 따지기 때문에, 내가 원하는 스테이지를 골라서 깰 수 있음
   ii) 기획 비용 : 추가 스테이지를 디자인하는 것보다, 이미 있는 아이템이나 캐릭터 팔아 먹는 게 효율적
   iii) 보상 : 좀더 뚜렷하게 재화(돈같은 별)를 획득하고, 이것으로 내가 원하는 걸 산다는 점에서 보상이 뚜렷




++ 추가 업데이트
 <탐험>
 원래는 1명씩 보내던 탐험 (3성 1명, 2성 1명, 1성 1명으로 총 3명의 캐릭터 필요))
  3~6명씩 x 3군데씩 해서 총 9명~18명까지 활용할 수 있게 함 (한 번 갔다오면 휴식해야 해서 이것보다 더 많이 필요. 그래서 10명 넘게 있는데도 인원이 모자라 탐험을 못보내는 경우도 있음)
  3명이 기본, 1명씩 더 추가할 때마다 보석이 15개씩 필요하며, 인원을 추가할 때마다 행운도(MAX 60)가 높아져서 더 좋은 보상 받을 수 있음 
 >>>이렇게 몬스터(캐릭터) 수집하는 것을 메인으로 내세우는 게임이라면,
   잉여 몬스터(캐릭터)를 어떻게 활용할 것인지에 대한 대책이 있어야 함
 >>>때문에 <프렌즈사천성>에서 기존의 3명--->20명 이상 필요로 바꾼 것은 적절한 기획이며, 실제로 어느 정도 속성/등급도 영향을 끼치고 다같이 모여서 떠나는 느낌도 잘 살린 덕분에, 개악이라는 생각도 들지 않음. 가챠로 캐릭터 팔이하려면 이 정도의 추가 기획과 보상은 뒤따라야한다.
 
 
 <콘 월드>
 - 스테이지별로 15개씩 주머니를 따야함.
 - 일정 개수 이상의 블록을 없애면 물 주머니가 뜨면서 1개씩 주머니가 따짐.
 - 2배 불리기 블럭 / 물 주머니 띄우기가 있어서 어느 정도 전략적으로 쓸 수 있음 (주변을 다 제거하고 2배 불리기 + 물 띄우기 동시에)
 - 스테이지 다섯개를 모두 클리어하면 뽑기 돌릴 수 있음
 

 <<<그외 글자 블럭 모으기(NEW YEAR 다 모으면 보상, 단어를 완성할 때마다 3번까지 보상, 같은 글자 나오면 콘으로 보상) 등 룰은 똑같지만 드러나는 콘텐츠적으로 다양한 느낌을 주려고 시도하는 게 엿보임 (이건 일반 스테이지에서 종종 등장하는 알파벳이었음)



++ 추가 업데이트

 <미션랭킹>
 EASY / NOMARL / HARD 등급의 미션으로 나누어져 있으며,
 - 특정 모양 블록 맞추기
 - 아이템 사용 (유료, 무료. 이 부분 덕분에 어느 정도 결제 유도할듯)
 - 신규 스테이지 3회 클리어, 보스 5회 처치
 - 친구 역전 공유, 친구 프로필 확인, 친구에게 하트 선물
 등급과 미션에 따라 점수가 다르며, 10명의 그룹 내에서 점수로 경쟁, 1위 / 2위 / 3위에 따라 액자 제공
  >> 소셜 요소, 유저 간 경쟁의 결과 -> 유저 간 과시로 이어지는 구조


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