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[스토리/퍼즐] 플로렌스(florence)

EE-2 2018. 3. 27. 12:59


[기초 정보]
- 5천 / 4.8점 (~2018년 3월)
- 첫사랑의 두근거림과 사무침을 발견하세요
- Monument Valley의 수상 경력에 빛나는 리드 디자이너가 제작한 Florence는 젊은 여성이 겪는 첫사랑의 심장이 두근거리는 낭만과 가슴이 찢어질 것만 같은 슬픔에 대한 이야기를 들려주는 인터액티브 스토리북입니다.
25세인 플로렌스 여는 삶이... 꽉 막힌 듯한 느낌이 듭니다. 그녀의 삶은 일, 잠, 그리고 소셜미디어에서 너무 많은 시간을 보내는 끝 없는 일상으로 이루어져 있습니다. 그러던 어느 날 그녀는 크리시라는 첼로 연주자를 만나고 세상을 보는 시선이 완전히 바뀌게 됩니다.
다양한 단편적인 미니게임들을 통해 플로렌스와 크리시의 관계를 전부 경험하세요. 연애, 다툼, 성장... 그리고 이별을 모두 겪어볼 수 있습니다. '일상물' 만화와 웹코믹에서 영감을 받은 Florence는 친밀하면서도 사무치는 개인적인 이야기입니다.


[기본 분석]
- 인터랙티브 스토리 vs 게임
- 능숙한 게이머들은, 자신의 조작에 따라 상황이 달라지거나 결말이 달라질 수 있을 거라고 기대한다 (게임은 '의미있는 선택의 연속')
  예를 들어 플로렌스와 애인이 싸울 때 213 순서로 말풍선을 따라하면 혹시 조금이라도 상황이 달라지지 않을까라고 생각하거나.
- 그런 의미에서 어떤 식으로 조작을 해도 원래 정해진 결말로만 흘러간다는 것은 게임성(?)이 낮을 수도 있는 게 아닐까
  (통상적인 게임보다는 상호작용성이 덜 한, 적어도 툴을 제공한다는 점에서 소설보다는 높지만)
  >>하지만 퀘스트 같은 경우는, 내가 퀘스트를 한다 / 안한다(방치, 포기. 보상이나 진행 자체도 포기)만 있지 퀘스트 또한 원해진 대로만 하는 것이 아닌가?
 
- 상호작용성은 낮아도, 체험성(내가 좀 더 실감나게 몰입하고 있다는 느낌)은 강한 것이 아닌가? 아니면 퍼즐 조작은 그저 전달 수단이나 방법인가?
  >>간단한 인터랙션만 해도 공감하는 수준이 달라진다.
    하지만 쓸데 없는 인터랙션들도 있다. x를 누르기.. 문 열기... 자전거 타기...
    선택을 했다는 게 의미있지, 원초적인 인터랙션을 무의미하게 느껴질 때 있다 (전등을 눌렀더니 불이 켜진다. 예전에는 신선했어도 이젠 단순하게 느껴짐)

- 개발자는 '인터랙티브 스토리'라고 하고 있음. 모바일에서 사랑에 관한 이야기가 없어서 시도해봤다고.
  : 게임은 현실을 다루는 데 서툴다? 가상에서의 대리 체험.
 


[유저 리뷰]
- 플레이 타임은 많이 짧지만 인터랙티브 요소가 섬세하게 짜여져 있네요.(특히 말풍선 표현이) 스토리도 결말도 너무 좋았습니다.
  >>말풍선은 공감하는 게, 처음에 어떤 말을 해야할지 주저주저하는 심정을, 이어붙이기 어려운 퍼즐로 표현함.
    점점 말하기 쉬워지는 것을, 단순한 퍼즐로 표현함. (실제 대화가 하나도 없음에도, 내가 머뭇거리는 심리적 과정을 게임 조작으로 표현해놓음! 액션/컨트롤의 심리적 차원)
- 잘 만든 인터랙티브 스토리텔링 게임. 연출이 감성적으로 매우 잘 표현되어 있다.




<<'게임잇수다'의 플로렌스 편을 많이 참고함.