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레데리2 플레이 기록

EE-2 2025. 2. 7. 20:58

<<<<<총평>>>>>

11월

락스타 게임즈의 오픈 월드 액션 어드벤쳐.

오픈 월드 게임이 하고 싶어졌는데 GTA5보다는 레데리2 쪽이 스토리 완성도가 더 높다고 해서 시작해 보았습니다.

(+ Mountain Hymn 이라는 레데리2 OST를 너무 좋아해서 언젠가 게임으로 노래의 감성을 느끼고 싶었음)

 

<퀘스트>

챕터1은 튜토리얼을 겸하고 있어 선형적으로 스토리가 진행됩니다.

챕터2부터 캠프를 거점 삼아 본격적으로 오픈 월드st 플레이가 펼쳐지는데...

생각보다 퀘스트가 촘촘하게 디자인되어 있어서 헤매지 않고 즐겁게 플레이할 수 있었습니다.

 

선택형 퀘스트를 여기저기 깔아 놓아서 자유도를 높인 느낌?

유저 입장에서는 내가 선택해 가며 모험을 구성해 간다는 감성이 있으면서도,

각 퀘스트 별로 에피소드를 제공하고 있기 때문에 스토리텔링이 된다는 느낌...  

(퀘스트-퀘스트끼리 선후행으로 연결되지 않더라도, 에피소드들 하나 하나가 게임의 배경이나 시대상과 어우러지며 '아서'라는 인물상을 입체적으로 와닿게 하는데 빌드업을 해줍니다.)

 

그래도 큰 줄기 상으로는 선후행이 있을 것 같긴 하군요?

(아님 이미 있었는데 제가 못 느낀 걸지도...ㅎ)

 

챕터2도 다 안 깼는데 스토리 진행율이 10%나 되어서

이번에는 꼭 엔딩을 보고 싶습니다...

왠지 엔딩에서 Mountain Hymn이 깔리지 않을까요... 엔딩 감성을 보고 싶네요~

 

<그래픽>

세계상을 매우 정교하게 묘사해 두어서, 정말로 1899년의 무법자 '아서'가 되어 그 시대를 돌아다니고 있는 느낌입니다. 그래픽 퀄리티가 몰입도를 높여줍니다.

  • 애니메이션 : NPC 모션이 매우 섬세하고 현실적이기로 유명한 게임인데 (2018년 발매작인데 아직까지도 이 부분에서 레데리2를 따라 올 게임이 없다는 후문이 있을 정도) 정말로 섬세합니다... 실제로 사슴 가죽 벗기고, 말 위에 사람 얹어 놓고, 쓰러진 사람 품 뒤지고... 이런 모션이 다 구현되어 있어요. 처음에는 약간 템포가 느리게 느껴지고 답답하다 싶었는데 적응되니까 오히려 몰입도를 높여주는 요소로 느껴집니다.
  • 배경 : 처음 나왔을 때 말 타고 장거리 이동하는 게 지루할 것 같아서 안 했는데, 생각보다 이동 스트레스가 없네요?! 장거리 이동 시 NPC의 대사(노래할 때도 있음)도 나오고, 그게 아니어도 월드가 아름답게 구현되어 있어 구경하는 재미가 있습니다.

- 전투 난이도도 쉬운 편입니다! 자동 조준도 되고 데드아이도 있고... 좋아요!

- 미니 게임들을 열심히 구현해 놓았습니다. 총 4종 구현해 놓았는데, 새로운 미니 게임을 고안해냈다기보다는 기존의 게임(ex. 포커)을 이식해 놓은 느낌? 2종 플레이 해봤는데 재미 자체는 잘... 대신 게임하면서 주고 받는 NPC와 아서의 대화들이 좋아서 조금씩 해봤네요.

 

12월

<인상적이었던 퀘스트>

1) 만취한 아서

만취하면 화면이 일렁거림 → 여기까지는 로아 PP 버프와 유사

인터랙션키가 오타남 → '레니'를 부르기인데 '레뉘?' '레뉘뉘'?' / '인사하기'가 '인솨하기' → 이건 우리 게임에도 적용해볼 수 있지 않을까! (UI팀의 허락을 받은 후...)

2) 보완관에게 끌려간 동료 구하기

구하기 / 비난하기 선택지가 있는데 어느 쪽을 선택하든 결국 구하는 흐름인듯 (선택하는 감성은 주지만 이야기 구조 상 필수 에피소드인듯) 

내가 구한 동료가 보완관 죽이고 민간인도 죽이고 나는 수배 뜨고... 매우 당황스러웠다. (진짜 범죄자가 된 기분)

이전까지 착하게 살려고 노력했지만 이 퀘스트에 이르러서는 거의 필수적으로 수배자 명단에 뜰 수 밖에 없음.

→ 마냥 착하고 / 세계를 구하는 선한 행동을 하는 일반적인 주인공과는 달리 대놓고 범죄를 저지르게 하여 선을 넘나들게 하는 게임. (물론 선한 행동에 대한 명예 포상은 있는 것 같지만...)

 

4월

레데리2 엔딩을 봤습니다 (에필로그가 길게 남아있어서 진행률은 60퍼 정도지만...)

플레이하면서 막 참신하다! 신박하다! 새롭다! 같은 느낌을 받진 못했지만

오픈월드 장르 안에서 디테일과 완성도를 최고 수준까지 끌어올린 수작이라고 느껴졌습니다. (도대체 이걸 어떻게 이렇게까지 만든 거야... 개발자들을 얼마나 갈아넣은 거야... 살아는 있는 거야? 하는 생각이 들 정도)

 

스토리 또한 그리려고 하는 메시지와 감성이 선명해서 좋았습니다.

워낙 서브 퀘스트들이 자유롭고 방대하게 펼쳐져 있어 스토리가 좀 흩어지기 쉬운데 (저도 중반부까지는 약간 지루했습니다), 그럼에도 불구하고 필수 퀘스트들을 통해 한 방을 만들어내며 끝을 냅니다. 

  • '아서'라는 캐릭터에 집중한 스토리텔링
    • '아서'가 다양한 악행/선행을 할 수 있지만(명예 시스템), 메인 스토리 줄기에서 아서의 입장과 대사는 정해져 있습니다. 아무리 (오픈월드답게) 악행을 하더라도 메인 퀘스트 상에서 아서가 하는 행동의 최저선(아이는 구한다든지, 의리를 지킨다든지...)이 있습니다. 이를 통해 '아서'라는 인물의 삶과 신념이 (기획자가 의도했던대로) 확실하게 전달됩니다.
  • '시대상'을 통해 풀어내는 다양한 인간 군상 
    • 사이드 스토리로 화가, 괴짜 과학자, 낚시왕, 서커스 운영자 등등 다양한 인물 군상을 묘사합니다. 이들은 메인 스토리와 유기적으로 연결되지 않지만(선택 진행), '서부 개척 시대'라면 이런 사람들이 있을 법 하겠거니... 하는 인상을 줍니다. 아서가 살아가고 있는 무법 시대의 사회상과 욕망, 분위기를 구현하는 서브 플롯으로서 기능합니다.

갱들도 다양하다 

자유도 높은 장르에서 이 정도의 스토리를 구현했다는 것 자체가 매우 놀랍다

 

주인공 아서의 죽음으로 끝나는 엔딩. (스토리적으로 참신했음)
마지막에 맨손으로 전투하는 건 별로였지만 지쳐있는 아서를 표현하기 위해서라면 납득이 간다. (어차피 에필로그도 따로 있고)

"우리는 나 패자야. 존이 이겼지. 나는... 그래도 노력했어."라는 인상적인 대사.
석양을 바라보면서 끝내는 것(+앞에서도 반복되던 동물 이미지의 교차)
이 이야기가 전하려고 하는, 저물어가는 시대 앞에서 변질되기 보다는 그럼에도 불구하고 신의를 지키면서 살아가고자 하는 한 인간의 의지와 신념을 선명하게 전달한다.

 

 

 

<<<GTA5와의 비교>>>

3명의 주인공 1명의 주인공 : 아서에게 집중
차 : 자유롭게 절도, 바꿔타기 말 : 친화도를 올리며 잘 키워하고, 죽으면 살리는 약도 있어야 함

 

 

챕터 별 스토리

 

<<<퀘스트>>>

술 취한 퀘스트 웃겼다

단발성 퀘스트

 - 대화하고 안아주기

 - 총 쏴서 구출해주기

 - 허브 따주기

내가 마차 운전을 하지 않는 경우에는 보통 전투 미션을 줌

은신해 가면서 담배밭에 술 부어서 방화하는 퀘스트 (계속해서 술통이 마르지 않는 것은 게임적 허용)

 

<<<캐릭터>>>

여성 캐릭터들 주체적으로 나와서 좋다. 참정권 운동에 간접적으로 참여하는 아서라든지...

흑인 캐릭터도 긍정적으로 그리는 편인듯 --> 흑인 의사의 빼앗긴 마차를 되돌려주는 퀘스트가 있는데 이때 보상으로 물약 해금됨 (개발 시에도 기획 의도를 가지고 중요한 아이템을 배치한듯)

 

<<<기타 생각들>>>

콜름 오드리스콜이랑 협상하러 갈 때, 게임 진행 상 당연히 원격으로 호위하고 이럴 줄 알았는데 아서가 잡혀갈 줄은 몰랐음. 놀랐던 전개.

고문 당하고 무기 뺏겨서 일시적으로 취약해지는데 내러티브가 확실하게 개연성을 만들어주니 경험적으로 나쁘지 않았다.

(원래 게이머의 조작을 제한하거나, 다운 그레이드 시키는 것은 거부감이 심함에도 불구하고)

<저니>의 설산이나, <라오어>의 인물 전환처럼, 납득할 수 있는 내러티브를 제공한다면 플레이 조작을 제한해도 괜찮다는 사례 중 하나