플랫폼·장르/보드게임·오락실게임

Lost Cities(로스트 시티즈)

EE-2 2015. 11. 1. 12:42

보드 게임 버전과 2인용 게임 버전이 있는데 내가 한 건 2인용 게임 (보드게임이 이후에 나온듯?)

 

http://blog.naver.com/vampmiyu/10100722152

사막 / 해저 / 히말라야 / 정글 / 화산지역

 

 

이 게임의 장점

 

1. 개발 비용 적음. 즉, 기본적인 콘텐츠의 구조가 매우 간단하다. : 5개의 지역 별 구분 외에는, 카드는 전부 악수, 2~10일 뿐이며, 일러스트도 세심하게 나눌 필요 없고 형식적인 것뿐. 일부 겹치기도 함 

 

2. 룰도 간단한 편 : 위 처럼 복잡하게 세분화된 콘텐츠가 아니다보니까,

                      1) 각 지역에 유적을 탐사할 수 있다. 단, 이때 유적 별 투자 비용이 들기 때문에(-20점) 2~3개 정도만 집중하는 것이 효과적

                      2) 유적 별로 2~10 사이의 수를 내려놓으며 점수를 획득한다. 단, 이때 숫자는 오름 차순(5를 놓은 다음엔 2,3,4를 놓을 수 없음)

                      3) 악수 카드는 맨 처음에만 놓을 수 있고, 유적 탐사 비용까지 다 계산한 뒤 x2, x3, x4를 함.

 

 

이렇게 간단한 룰인데도 불구하고 이 게임이 재미있는 이유는?

 

배우기는 쉬운데,

각개 전략이 나눠진다는 점 때문.

 

<전략의 다양성> ㅡ "제한/제약"에서부터 온다.

1. 유적 탐사 비용(-20) : 5개 유적 전부를 마음대로 놓을 수 없다. 만약 내 손에 들고 있는 카드를 전부 아무데나 놓을 수 있다면? 들어오는 카드마다 내 지역에 놓기만 하면 되기 때문에(특정 카드를 버릴 일도 없음, 결국 다 점수가 되니까) 게임이 지나치게 쉽고 단순해진다. 탐사 비용 때문에 집중 공략할 유적을 "골라야"하고, 이것 때문에 2개를 택할지 3개를 택할지 하는 전략의 다양성이 생김. (제약이 없으면 오히려 전략의 다양성이 없어져 버림)

 

2. 카드 놓기의 제한(오름 차순) : x2, x3을 하려면 악수를 놓아야 하는데, 제일 첫번째에 놓아야 하기 때문에 만약 악수를 놓아버리면 상대방 측에서 그 색깔 유적에 대해서는 낮은 점수의 카드라할지라도 버리려고 하지 않는다.

마찬가지로, 상대방이 5점 짜리 화산지역 카드를 가져갔다면, 앞으로 투자할 것임을 예견하면서 악수(화산)이 들어왔을 때 버리지 않고 갖고 있는다. 내가 버릴 경우 상대방이 그 카드를 가져가 이용할 수도 있기 때문.

이는 게임의 특징 중 하나인 : 버린 카드에서도 가져갈 수 있다.

와 결합되어 플레이 전략의 다양성을 만들어 낸다.

"나는 무엇을 버릴 것인가?" 또한 1과 결합되어 중요한 전략인데 (화산 8을 버렸다면 나는 앞으로 화산 지역에 대한 투자는 포기하겠다는것)

그 버린 것을 상대방이 가져갈 수도 있기 때문에, 어떤 패를 버릴지, 갖고 있을지가 '내가 쓸 패만' 해당하는 게 아니라

"상대방이 쓸 패"까지 고려해서 전략이 이원화됨.

 

 

<룰>

기본 투자 -20점

6,8,9점 까지 카드를 놓았으면 23점 (에다 -20) : 3점

악수 카드 놓았으면 x2, x3 (6점, 18점)

+ 8장 이상 놓으면 보너스 점수 15점 플러스

 

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